Тобин Айрленд: Ташкент — следующая студия мирового масштаба

Тобин Айрленд: Ташкент — следующая студия мирового масштаба

Тобин Айрленд: Ташкент — следующая студия мирового масштаба

Ташкент, Узбекистан (UzDaily.uz) — Основатель и исполнительный председатель британской игровой компании RocketFuel Тобин Айрленд заявил на форуме Global Tech Weekend x TECH FEST в Ташкенте, что рассматривает узбекскую столицу в качестве одного из двух финальных кандидатов для размещения своей следующей производственной студии. Конкурентом Ташкента в этом отборе выступает Ханой. По словам Айрленда, решение будет приниматься исходя из глубины местного кадрового пула, стабильности деловой среды и поддержки со стороны государства.

Принципиально важно, подчеркнул он, что речь идёт не об аутсорсинговом подразделении для рутинной работы, а о полноценном творческом хабе, который станет органичной частью глобальной круглосуточной производственной цепочки.

Сегодня костяк RocketFuel — 50 разработчиков в пакистанском Лахоре; при открытии узбекского офиса компания планирует сформировать аналогичную по численности команду. 

Айрленд прямо указал на экономическую логику такого подхода: содержание команды из 150 человек, распределённой между Лахором, Ташкентом и Ханоем, обходится в пять раз дешевле, чем аналогичный штат в Лос-Анджелесе. Однако ценовое преимущество, по его словам, — лишь один из факторов; не менее важны творческий потенциал и анимационная культура конкретного места.

Обращаясь к узбекской аудитории с практическими рекомендациями, Айрленд призвал сосредоточиться на поиске собственного «Peak Games» — компании, способной запустить цепную реакцию в индустрии. Он сослался на турецкий пример: ещё пять лет назад мало кто воспринимал Турцию как серьёзный игровой рынок, однако после того, как Peak Games была продана Zynga за 1,8 миллиарда долларов в 2020 году, из её выходцев выросло порядка восьмидесяти новых компаний.

Именно такой прецедент, убеждён Айрленд, создаёт устойчивую экосистему быстрее любых государственных программ.
Фундаментом для подобного прорыва он назвал три составляющих: широкий поток выпускников технических специальностей с базовым интересом к геймдеву, политическую и экономическую стабильность и активное участие государства в формировании индустрии. 

Отдельно Айрленд упомянул, что RocketFuel намерена запустить в выбранных локациях собственную Roblox Academy — образовательную программу, ориентированную на разработчиков с двухлетним опытом в движке Unity и позволяющую быстро переориентировать их на создание UGC-контента.

Говоря о глобальном контексте, Айрленд описал масштабный сдвиг в игровой индустрии, на фоне которого и возник RocketFuel. После пандемии венчурные инвесторы массово финансировали новые студии, рассчитывая на сохранение повышенного интереса аудитории к играм. Однако традиционная модель разработки AAA-тайтлов — три года работы и бюджет свыше ста миллионов долларов с непредсказуемым результатом на выходе — оказалась экономически неустойчивой. Крупные игроки были вынуждены проводить масштабные сокращения. Пространство, освободившееся после их отступления, заняли инди-студии и UGC-платформы.

Roblox, по оценке Айрленда, стал наиболее показательным примером этого перехода: 370 миллионов ежемесячно активных пользователей, более двух миллиардов долларов выплат создателям контента, причём 83 процента аудитории находится за пределами США — при том что 70 процентов монетизации пока сосредоточено внутри страны. Именно этот разрыв Айрленд считает главной точкой роста на ближайшие годы. Сто лучших игр платформы приносят каждая около пяти миллионов долларов в год, десятка лидеров — около пятидесяти миллионов, и большинство из них созданы молодыми командами без профессионального продюсирования.

Стратегия RocketFuel строится на том, чтобы привнести в эту творческую среду дисциплину большой индустрии. Компания намерена выпустить тысячу игр за пять лет — в этом году планируется около двухсот — и делает ставку не на единичный хит, а на аналитическую инфраструктуру: понимание показателей удержания аудитории на первый, седьмой и тридцатый день, механик монетизации и петель вовлечённости. Целевой ориентир — присутствие в топ-10 000 платформы с портфелем в тысячу игр, а не борьба за место в топ-10.

На вопрос о критериях оценки игровых студий при инвестировании Айрленд ответил однозначно: главное — команда, а не первый тайтл.

Он сравнил игровую индустрию с музыкальной: вкладывать средства имеет смысл не в отдельную песню и не в отдельного артиста, а в компанию, способную системно находить, развивать и выводить на рынок таланты.

Хиты непредсказуемы по природе, поэтому ставку следует делать на людей, умеющих быстро учиться, дополнять друг друга и выдерживать неизбежные трудности предпринимательского пути.

Будьте в курсе последних новостей
Подпишитесь на наш Telegram-канал